|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| | | | | | | | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | | | | | | |
|
| | | | | | | | | | | | |
|
| | | | | | | | | | |
| |
| | | | | | | | | |
| |
| | | | |
TODO LO QUE NECESITAS SABER ACERCA DE GAMECUBE
|
|
|
| | | | | | | | | | |
| | | | | | | |
|
| |
Un poco mas ancho que el GAMEBOY ADVANCE y solo 4 pulgadas
mas alto el GAMECUBE es, por mucho, el mas compacto de los
sistemas next-generation
|
|
|
Es basicamente rectangular, mas bien como un prisma, tiene una
unidad de cd en la parte posterior, botones en las esquinas de
arriba, reset y abrir uniad de cd en la parte de enfrente y el botón
de encendido atráz del lado izquierdo. La consola de GAMECUBE
incluye cuatro puertos de controles, dos puertos para digicards,
que son memorias de diferentes capacidades, una salida standar
de audio/video, y un puerto digital de salida para televisiones de
alta
|
|
| |
definición. La parte de abajo del GAMECUBE cuenta con espacios
para: un modem de 56k o un adaptador de red, oviamente para
tener acceso a internet por medio de tu gamecube esto no quiere
decir que puedas checar tu correo y navegar, o quien sabe con
eso del teclado, pero principalmente está hecho para jugar en
linea con tus amigos, algunos juegos tienen una cuota para
poder jugar on-line como el fantasy star on-line que pide 40 pesos
al mes, un poco caro, pero en otrs se puede llegar a un arreglo
como por ejemplo en alguno de futbol que pongan anuncios en
las orillas y en algunas partes como en el juego de Road to world
cup 98, tambien hay un puerto serial de alta velocidad y un
puerto de expansión.
Nintendo lanzó el GAMECUBE en japón el 14 de septiembre
pasado solo en color morado, pero va a estar disponible la
versión negra y naranja después, en America va a ser lanzado en
negro y morado el 18 de Noviembre de este año con otros colores
siguiendole cuando empiece el 2002. Nintendo ha prometido
tener 1.1 millones de GAMECUBES en las tiendas de USA para fin
de año. El gamecube es el primer sistema que incluye una
agarradera en la parte de atráz.
|
|
| | | | | |
| | | | | | | |
| |
En el primer día de prensa en el E3 1999 Nintendo anunció las
especificaciónes iniciales de su consola next-generation,
llamada en codigo "Dolphin". Nintendo supo que era esencial
hacer ruido acerca de su siguiente maquina. Despues de su
anuncio inicial, Nintendo se aisló por mas de un año hasta el
SPACE WORLD 2000 en agosto del año pasado,
|
| | | | | |
| |
|
| |
donde el nombre del "Dolphin" fue cambiado a GAMECUBE,
demos de muchos desarrolladores populares fueron mostrados, y
las especificaciónes finales de la consola fueron publicadas.
|
|
| | |
Nintendo fue cortejado por un grupo de manufacturadores de
chips esperando cumplir el contrato, incluyendo NEC el
desarrollador del MPU (unidad madre de proceso) del Nintendo
64. Nintendo eligió a IBM debido a los avances en la tecnología
de chips de cobre. Los chips de cobre de IBM corren mas rápido
que los de alumino de intel a la misma
|
| | |
| | |
|
| | | |
velocidad de reloj. El MPU basado en cobre a 485MHz de 0.18
Micrones llamado Gekko, está basado en la arquitectura de la
"PowerPc" de IBM y es muy similar en diseño a la arquitectura
ancontrada en la linea de computadoras de apple: "G3". Mientras
las pruebas del punto de referencia del mundo real pueden variar
aplicaciópn-a-aplicación, los chips "PowerPc" con reloj de
400MHz pueden procesar lo mismo que un procesador de la linea
pentium III con reloj de 700MHz o más. El GAMECUBE incluye
24MB de cutting-edge 1T-SRAM para su memoria principal,
también 16MB del mismo DRAM usado en el PlayStation 2 y el x-box
|
|
| | | | | | | | |
La unidad gráfica de proceso (GPU) fue desarrollada por ArtX y es
producida por NEC. ArtX ayudó en el diseño del GPU del Nintendo
64. Llamado cariñosamente Flipper, el GPU de 162MHZ del
GAMECUBE incliye 3.1MB de MoSys 1T-SRAM para z-buffers,
frame buffers, y textura caché. La memoria va a permitir a los
programadores mantener la información cerca del chip de
gráficos para restar
|
|
| | | | |
|
| | | | |
latencia. Nintendo consideró que la salida de poligonos para ser
de 6 a 12 millones de polígonos por segundo en completos
ambientes de juegos, pero algunos de los desarrolladores han
dicho que el numero real es mas de 20 millones de poligonos por
segundo. El los juegos mostrados en el E3 fueron mostrando las
figuras mas consrvadoras de Nintendo, despledando texturas
muy detalladas. GAMECUBE utiliza compresión de textura de S3,
que va a dejar a los datos de textura tener un tamaño de 1/6 del
tamaño original sin perder detalle, el GAMECUBE puede
desplegar 8 texturas simultaneas por objeto, comparado con el x-box que solo puede desplegar cuatro.
|
|
|